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您是否留意到,玩游戏这件事的成本似乎在不断攀升?
一切都在涨价
今年 5 月 28 日,Valve 宣布 Steam Deck 的价格进行调整,其中最高配置的 1TB OLED 版本售价上调至 949 美元,涨幅接近 50%。这款 OLED 版本虽然是较新的型号,但已上市近三年,且其性能与 2022 年推出的普通版 Steam Deck 相差无几。
Valve 将此次价格上调归因于零部件和全球物流成本的增加,但这已成为近两年玩家不愿看到的变化。
这并非个例。在 Steam Deck 涨价前 20 天,即 5 月 8 日,任天堂发布了价格调整通知,宣布 Switch 2 和 NSO(Nintendo Switch Online)会员服务同步涨价。日本地区的 Switch 2 上涨了 1 万日元,而美国地区的 Switch 2 则从 449 美元调整至 499 美元。同时,日本服不同级别的 NSO 会员价格也上涨了约 25%。
如果我们将时间线拉长,Switch 2 的首发护航游戏《马力欧赛车:世界》在去年已经将软件售价推高至 80 美元。今年 3 月,任天堂美国官网宣布,自 5 月起,Switch 2 独占的任天堂数字版游戏将采用不同于实体版的零售价格。例如,《耀西与不可思议的图鉴》的数字版维持 59 美元不变,但实体版售价调整为 70 美元。
过去 30 年,游戏行业存在一个普遍规律:无论是游戏主机还是 PC,在上市后价格通常会逐渐下降。新设备上市时价格较高,是因为新技术、新架构以及生产线产能尚未完全释放,且部分核心玩家愿意为早期产品支付溢价。然而,随着时间的推移,成熟的零部件、供应链以及二手市场的存在,通常会促使厂商降价或提供折扣。
这便是“早买早享受,晚买享折扣”的逻辑。如此一来,更多玩家能够负担硬件,扩大装机量,从而为软件、DLC 和订阅服务创造更大的市场。这也被视为过去 30 年游戏行业软硬件协同增长的重要驱动力。
以 PlayStation 2 为例,其 2000 年在北美上市时的建议零售价为 299 美元,到 2002 年,索尼便将其在美国市场的价格下调至 199 美元。
PlayStation 3 更是典型。2006 年在北美上市时,20GB 版本售价 499 美元,60GB 版本售价 599 美元。到了 2009 年,新款 PS3 Slim 上市,价格降至 299 美元。以当时备受关注的 60GB 版本为例,三年后价格几乎翻倍。
尽管 PS4 的降价幅度不如 PS2 和 PS3 那么显著,但趋势一致。2013 年 PS4 在美国上市时价格为 399 美元,2016 年索尼将 PS4 Slim 的售价降至 299 美元。
然而,到了 PS5 这一代,价格趋势开始出现逆转。
2020 年 PS5 在美国上市,数字版定价 399 美元,光驱版 499 美元。三年后,PS5 推出了更小巧的版本,但索尼并未降价。光驱版仍为 499 美元,而数字版从最初的 399 美元上涨至 449 美元。
随后,索尼开始了一系列的价格上调。2022 年,索尼首先在欧洲、日本和中国等市场提高了 PS5 的建议零售价,理由是全球通胀和汇率压力。2025 年,PS5 在美国市场也开始涨价,光驱版从 499 美元涨至 549 美元,数字版涨至 499 美元。到了今年 4 月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5 光驱版涨至 649 美元,数字版涨至 599 美元。
仅在美国市场来看,PS5 光驱版从上市时的 499 美元涨至目前的 649 美元,涨幅约 30%。PS5 数字版则从最初的 399 美元涨至 599 美元,涨幅接近 50%。
Xbox 也未能幸免。2013 年 Xbox One 上市时售价 499 美元,一年内微软推出了不含 Kinect 的版本,将入门价格降至 399 美元。而 Xbox Series X 于 2020 年上市时价格为 499 美元,Series S 为 299 美元。目前,微软官网上 Xbox Series X 1TB 售价为 649 美元,Xbox Series S 512GB 为 399 美元。
Steam Deck、Switch 2、PS5 和 Xbox 的价格都在上涨,PC 硬件方面更是如此,显卡、内存、硬盘等价格都在攀升。过去的经验已不再适用,现在“早买早享受”甚至还附带折扣。2020 年之后,PC 硬件和第九代主机均未遵循以往的降价规律。
需要指出的是,硬件降价不仅仅是给予玩家的让利,更是平台扩张战略的一部分。硬件是玩家进入生态的“门票”,但如今这笔“前置税”并未因用户数量的增加而摊薄,反而不断升高。这些成本的增加并未带来更强的性能,Steam Deck、PS5 和 Switch 2 的涨价实际上是玩家为厂商的利润压力买单。
那么,主机和硬件厂商为何突然失去能力或动力去降低硬件价格?直接原因在于上游产业的变化。
半导体的桌子上已无玩家位置
过去,玩家是高性能消费电子产品供应链中至关重要的一环。玩家对更佳画面的需求,驱动了对更强显卡的需求。显卡销量越多,GPU 厂商就越有动力投资下一代架构。游戏与半导体之间存在着清晰的共生关系:游戏创造需求,半导体提升技术上限。
因此,在很长一段时间里,游戏是英伟达和 AMD 最重要的客户。英伟达的财报证实了这一点:2020 财年,公司全年收入 109 亿美元,其中游戏相关业务收入 55 亿美元,占比超过一半,游戏是英伟达最重要的叙事核心。
然而,如今几乎可以说,半导体行业已不再将游戏置于核心位置。英伟达 2027 财年第一季度财报显示,单季收入达到 816 亿美元,其中数据中心收入高达 752 亿美元,同比增长 92%。最近一个季度,数据中心的收入已接近 6 年前英伟达年收入的 7 倍。在最新的财报中,游戏业务已被归入“边缘计算”业务,与其他业务一同披露,不再单独列出。
英伟达的叙事中心已不再是游戏。尽管显卡仍在盈利,但玩家已不再是高性能半导体供应链中的首要边际买家。如今,半导体公司优先考虑的是超大规模数据中心和大型模型公司的订单。
内存行业是最好的例证。2025 年,美光云存储器事业部收入 135 亿美元,同比增长 257%。美光在财报中表示,公司已将内存产能转向更高价值的数据中心市场。
甚至因为 AI 数据中心对内存和存储需求的激增,美光在 2025 年 12 月宣布退出 Crucial 消费者业务,以优先保障对大型 AI 客户的供应。
AI 的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,时间不再站在玩家一边。AI 数据中心为英伟达和美光带来了更大的订单和更长的采购周期,导致等待“晚买享折扣”的玩家发现,最新的芯片产能已被大模型公司锁定。在 AI 公司推动的供应链扩张中,产能和优先级未必会回流到玩家手中。
这也是游戏硬件增长飞轮停滞的根本原因。玩家可能等待了三年,不仅没有等到主机降价,反而迎来了厂商基于成本重新核算后的涨价。这是因为硬件产业已不再围绕游戏和玩家进行扩张。
玩家的钱包战争
这并非意味着游戏行业将走向衰落。根据 ESA、Circana 和 Sensor Tower 的统计,2025 年美国电子游戏市场消费总额达到 607 亿美元,同比增长 1.4%,是继 2021 年疫情期间 617 亿美元之后,美国游戏市场历史第二高的数据。
Circana 预测,由于 Switch 2 的出货以及玩家对《GTA VI》的高度期待,2026 年美国游戏消费将继续增长至 628 亿美元,有望超越 2021 年成为新的历史记录。
从宏观上看,市场并非一片悲观。然而,需要关注的是,尽管资金仍在行业内流动,但所有厂商都在转向,以确保资金流向更具确定性的领域。
2025 年,美国游戏内容消费从 517 亿美元增长至 523 亿美元,其中订阅服务消费增长了 20%。增长主要来自订阅、头部 IP 和长青游戏,这些内容普遍不属于全新的体验。
玩家方面,Circana 的 2026 年展望指出,如果关税或其他因素继续推高成本,38% 的消费者表示将减少购买首发全价游戏,34% 的消费者会等待打折,27% 的消费者则会增加游玩免费游戏的时间。
玩家对游戏的需求依然存在,但整个市场的格局已发生改变。硬件、游戏、订阅服务齐齐涨价,增长飞轮失效后,所有人都将目光投向了玩家的钱包。
这就是“玩家钱包战争”。如果一位玩家今年在游戏上的花费并未大幅减少,但可能刚刚升级了显卡,并购买了几款“必玩”的大作,那么他还能剩下多少钱去购买新游戏呢?他很可能只能将游戏加入愿望单,等待打折,或者干脆等到其加入 XGP。
因此,当软硬件共同扩张市场的时代结束,行业的所有矛盾都将围绕一个核心问题展开:谁才是玩家钱包的首要选择?
预算的挤压是全方位的。首先来看硬件:由于同时覆盖了“黑色星期五”和圣诞节,11 月通常是美国游戏硬件销售最重要的月份。然而,2025 年 11 月,美国游戏硬件支出仅为 6.95 亿美元,同比下降 27%,创下自 2005 年以来 11 月硬件消费的新低。同期,美国游戏硬件销量为 160 万台,是自 1995 年以来 11 月销量的最低点。
销量下降的原因在于价格上涨。2025 年 11 月,美国新游戏硬件的平均成交价达到 439 美元,创下 11 月的历史新高,同比上涨 11%。与 2019 年相比,这一变化更加明显:2019 年 11 月,美国新游戏硬件平均成交价为 235 美元,当月销量为 390 万台。这意味着,仅仅六年时间,购买游戏机的人数减少了约六成,而仍在购买的玩家则付出了近一倍的价格。
第二层挤压来自订阅和移动游戏。2025 年全年,美国游戏市场内容消费虽略有增长,但主要增量来自订阅和移动游戏。2025 年 2 月,美国游戏内容消费同比下降 4% 至 40 亿美元,但当月订阅消费增长了 9%。到了 10 月,内容消费同比仅增长 1%,但移动游戏和订阅服务分别增长了 10% 和 9%。11 月情况类似,订阅服务增长 16%,移动游戏增长 2%,抵消了主机和 PC 内容消费的下滑。
然而,游戏订阅也在涨价。索尼早在 2023 年就上调了 PlayStation Plus 的会员价格。此外,XGP 的月费从 2017 年的 9.99 美元一路涨至 2025 年的 29.99 美元,今年微软宣布降价至 22.99 美元,但代价是《使命召唤》不再首发加入 XGP 订阅。Switch NSO 服务今年在日本地区也宣布了涨价。
移动游戏的涨价则更为隐蔽。Sensor Tower 的报告显示,2025 年全球移动游戏收入在下载增速放缓的情况下仍增长 1% 至 820 亿美元,增长方式更多依赖运营、活动、IP 联动以及对现有玩家的持续变现。
因此,资金的流向变得愈发狭窄,更多地集中在长期占据玩家时间的订阅服务上。剩下的资金,在硬件、订阅和手游之后,才轮到价格坚挺的新游戏。
与此同时,“御三家”(索尼、微软、任天堂)的平台策略也在同步调整。
此时回看 Switch 2 的涨价,便是一个很好的例证。按照传统的主机生命周期,一台成功的新主机第二年销量应继续攀升。Switch 一代便是如此:上市当月所在财年售出 274 万台,之后几个财年销量分别为 1505 万、1695 万、2103 万和 2883 万台,前四年基本呈上升趋势。
然而,Switch 2 在首个财年售出近 2000 万台后,任天堂选择了涨价,并下调了 2026 年的销售预期。这意味着,在一款销量良好的主机上,任天堂反而提高了购买门槛,打断了 Switch 2 的销量增长势头。
这是平台策略的转变。过去,平台最重要的目标是吸引尽可能多的用户加入。如今,平台开始将利润率和边际收入置于更重要的位置。而且,这并非任天堂一家之举,三家公司都在同一代硬件周期内选择了涨价。
涨价之后,平台的策略自然会变得更加防御性。硬件入口价格提高,为玩家提供购买理由就必须更充分。此时,独占内容和第一方游戏自然会重新成为厂商的考量重点。这也能解释为何索尼在近年来努力向 PC 移植游戏后,又决定回归独占策略。尽管索尼官方从未承认,但据彭博社报道,未来 PlayStation 的第一方单机游戏将重回 PS5 独占,VGC 也报道称,《羊蹄山》和《Saros》等游戏的 PC 移植计划已被取消。
同样,Xbox 在菲尔·斯宾塞离任后,微软开始重新审视“跨平台发行”政策。在 6 月 8 日的年度 showcase 上,《战争机器》和《发条革命》宣布回归独占。这些都是硬件价格上涨后平台的防御性反应:硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有加入其生态系统,才能玩到至关重要的内容。
其他大型厂商也在做出类似选择。当前 3A 游戏的制作成本日益高昂。英国 CMA 在微软收购动视暴雪的报告中引用第三方数据,显示五年前大多数 3A 主机和 PC 游戏的开发预算在 5000 万至 1.5 亿美元之间,而面向 2024-2025 年发售窗口立项的游戏,开发预算普遍已超过 2 亿美元。
投入如此巨额的资金,厂商追求的是零风险。如果我们查看 2025 年 Steam 的白金畅销榜,会发现没有一款全新的 3A IP。三款上榜的 3A 游戏分别是《战地 6》、《使命召唤 22》和《怪物猎人:荒野》,全部是成熟的老 IP。
美国的年销量榜更为夸张,Circana 统计的全年榜单中,前五名分别是《战地 6》、《NBA 2K26》、《无主之地 4》、《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动 7》。前十名中,EA 的年货游戏占据了四个席位。Circana 的榜单共有 20 款游戏,严格意义上没有一款是真正的新 IP,《双影奇境》在某种程度上可视为《双人成行》的续作。
可以说,如今 3A 游戏的标准之一是:IP 本身无需从零开始向玩家证明自己。
此外,还有早已被广泛讨论的注意力稀缺问题。SteamDB 数据显示,2025 年 Steam 上线游戏超过 2.1 万款,但截至去年 12 月 15 日,有 9000 多款游戏的用户评价不足 10 条,更有 2000 多款游戏一条评价都没有。
现代游戏市场的残酷之处在于:撇开开发成本不谈,开发者甚至可能无法收回上架成本。Valve 官方的游戏上架费用为 100 美元,并且只有当产品在 Steam 商店或应用内购买的消费达到 1000 美元后,这笔费用才会从后续付款中返还。Gamalytic 估算,2025 年 Steam 上约有 40% 的新游戏未能赚回这 100 美元的上架费用。
因此,在硬件先行收取一笔前置税,订阅和移动游戏占据长期预算,平台通过独占和生态保护入口,以及大型厂商回归旧 IP 以降低风险的情况下,新的体验比以往更难直接触达玩家。
宏观因素成为放大器
游戏毕竟只是一种娱乐方式,玩家的钱包不可能全部用于游戏。因此,当经济环境收紧,宏观因素便成为放大器。它们并未引发这场“战争”,但确实让情况变得更加严峻。
首当其冲的是物流和能源。UNCTAD 的航运报告指出,2022 年之后,黑海的物流、基础设施、保险和燃料价格均在上涨,航运距离、运输时间和成本也随之增加。石油情况更为严峻,IEA 统计,2025 年每天
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